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为什么以人为本的设计应该简单地称为设计

作为设计师, 设计产品的诱惑总是存在的, 空间, 我们希望自己和同龄人尊重我们的经历或品牌. 这种方法通常会导致设计精美的解决方案,但却巧妙地解决了错误的问题. 其结果是一个产品,有一个最初的哇因素, 但当涉及到解决真正需要解决的潜在问题时,完全没有达到目标. 消费者们争相购买或接受这种新发明的养眼产品, 只是对他们被兜售的梦想感到失望或失望. 任何糟糕的设计所带来的不可避免的反弹通常都是非常昂贵的,有时甚至是灾难性的,这也强调了一个格言:糟糕的设计比好的设计要昂贵得多.

设计不是装饰.

因为我们常说“以貌取人”, 这里非常强调事物的外观. 我同意人们对产品的看法往往取决于它的外观,需要仔细控制. 但就设计而言,这应该是最后需要解决的问题之一. 我真的不明白我们现在所说的“设计”, 作为一种艺术形式, 更确切地说,它是科学的混合体, 工程, 策略与心理学. 这些隐藏的品质, 据信占整个过程的99%左右, 当最终用户小心翼翼地着手改善工作时,保持对他们的不可见. 这就只留下了1%的表面装饰,让人们能够识别和敬畏(或不敬畏)“设计”。. 设计与其说是蛋糕,不如说是食谱.

好的设计往往从一个问题开始, 当受到挑战时, 结果根本不是问题所在. 客户经常提出的问题往往是许多小问题的结果, 但通常是更重要的问题, 所有这些都形成了一个糟糕的经历. 设计通常被视为一张创可贴,可以迅速阻止企业的致命失血, 而实际上,它是一种结构性解决方案,需要应用于企业的每个角落. 它应该在你所做的每件事上都很明显,从你的产品表现出来的方式, 你接电话的方式. 给猪涂昂贵的口红是没有意义的, 尤其是当你的目标受众不喜欢培根的时候. 这个过程必须从从知识中获得的洞察力开始, 数据和经验来确定我们是为谁设计的, 以及他们的个人角色. 你必须挑战你认为你知道的东西, 尽可能质疑每件事和每一个人, 与这个问题相关. 障碍、难点和挫折是什么? 是什么导致了摩擦,不仅对最终用户,而且对那些参与交付解决方案的人?


“设计师的目标是倾听, 观察, 理解, 同情, 同情, 合成, 并收集见解,使他或她把不可见的变成可见的.
——希尔曼·柯蒂斯

品牌和美学是体验所穿的衣服,与功能同样重要, 你提供的产品或服务的可用性和可丢弃性. 它们还需要与最终用户的愿望保持一致,并在视觉上与关键受众产生共鸣. 当涉及到设计和品牌体验时,我们使用我们的“品牌实验室”. 这些强大的工具是一系列量身定制的设计冲刺,以获得这种洞察力,并对我们应该解决的实际问题产生深刻的理解, 以及他们在更广泛的解决方案中的作用. 只有这样,你才能开始形成通往解决方案的途径.

“如果……?’

如果我们有足够的勇气去问一些可能看起来很荒谬的问题,因为它们远远超出了我们目前所知道的可能, 我们可以创造出创新的瀑布.

例如:

如果他们能在口袋里装上一百万首歌呢?

如果他们不用现金就能买东西呢?

如果他们可以重复使用太空火箭呢?

如果他们能让汽车自动驾驶呢?

如果他们可以通过电话线发送数据会怎么样?

如果他们能吃肉而不吃动物会怎么样?

如果他们可以即时搜索整个互联网会怎么样?

要是他们能随身携带电话该多好啊?

如果他们真的能在空中行走呢?

如果他们能用声音来控制设备呢?


“我们花了很多时间设计这座桥, 但却没有足够的时间去考虑穿越它的人.’
— Dr. Prabhjot辛格.

设计不再仅仅是全球最大的博彩平台伟大的想法.

伟大的设计是能够融合成百上千个更小的东西, 然而,同样重要的创新结合在一起,形成了一系列的事件,从而产生了令人惊叹的用户体验. 它应该简化和增强用户的旅程, 把所有东西无缝地粘在一起,从不妨碍. 然而, 没有把最终用户的需求放在这个过程的中心, 很难找到一个非常有效的解决方案. 关键是要考虑用户在每个接触点或与品牌互动时的需求, 在整个经历中. 然后,我们尝试让每一次相遇都尽可能地顺畅和令人满意. 通过了解他们对旅程中每一步的期望结果,我们可以着手超越他们的期望, 创造一种他们乐于重复的体验, 更好的是, 支持.

我认为所有的设计都应该以人为本, 利用人民的力量, 设计或许能帮助我们拯救世界. 毕竟, 上个世纪大多数最重大的创新和商业飞跃都始于有人说:“但是如果他们能……”.

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